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Le mystère Sonic X-Treme

Prévu sur Saturn, Sonic X-Treme devait être LE jeu qui allait marquer le grand retour sur le devant de la scène du célèbre et rapide hérisson bleu. Cependant, en cette fin d'année 1996, Sega stoppa le développement du soft, pourtant en phase terminale. Pour quelles raisons ? Tentative d'explications et présentation du jeu ci-dessous.

Comme pour alimenter cette sale image de console maudite qui lui colle à la peau, la Saturn est la seule machine made in Sega qui ne proposa jamais un vrai épisode de Sonic à proprement parler. Certes, on trouve bien sur la 32 bits Sonic Jam (une compilation des opus sortis sur Megadrive), Sonic R (un jeu de course bien mais tout de même pas top) et Sonic 3D Blast (une adaptation moyenne d'un titre moyen en 3D isométrique apparu sur Megadrive), mais avouons qu'ils sont loin d'avoir passionné les foules et l'on peut le comprendre. Bref, en ce milieu des années 90, les fans n'en pouvaient plus d'attendre un vrai soft original tout à la gloire de la mascotte de Sega et exploitant enfin pleinement le fabuleux potentiel de la Saturn. Aussi, quelle ne fût pas leur joie (et la mienne aussi, souvenirs, souvenirs !!) d'apprendre que le développement d'un tout nouveau Sonic à la puissance 32 bits venait de voir le jour : le biennommé Sonic X-Treme.
Ce développement avait été confié à Sega Technical Institute (STI) et non à Yuji Naka et sa Sonic Team, aussi bizarrement que cela puisse paraître. Il convient toutefois de signaler que ces derniers étaient alors bien trop occupés à développer le magnifique Nights, toujours sur Saturn, pour prendre en charge la création de Sonic X-Treme. Mais, la décision de choisir STI pour mettre en boîte les nouvelles aventures du hérisson bleu semble finalement assez judicieuse. Déjà responsable (entre autre) de Sonic the Hedgehog 2 sur Megadrive et Bug sur Saturn, cette équipe américaine semblait posséder pas mal d'atouts en poche pour faire de Sonic X-Treme un très grand jeu de plate-formes.
L'histoire introduisait deux nouveaux personnages dans l'univers de la mascotte de Sega : le professeur Gazebo Boobowski ainsi que sa fille Tiara, tout deux gardiens des six anneaux magiques de l'Ordre maintenant l'équilibre sur la planète. Evidemment, la menace Robotnik n'est jamais bien loin dans un jeu mettant en scène le hérisson bleu et ce Sonic X-Treme ne dérogeait pas à cette règle. L'infâme Robotnik, toujours avide de faire un sale coup, dérobait les six anneaux magiques et précipitait en conséquence le monde dans le chaos le plus total. Une seule solution s'offrait alors aux yeux du professeur Boobowski et de Tiara, à savoir appeler Sonic à la rescousse bien sûr. Le décor était alors planté et une nouvelle aventure pouvait commencer.

A la vue des images du jeu et à la connaissance des infos distillés au compte goutte par Sega à l'époque, Sonic X-Treme semblait pourvu d'un gameplay ultra novateur pour la série, du moins jusqu'alors. Outre l'arrivée de la 3D et de ce que cela entraîne obligatoirement, c'est l'apparition du système de gravité qui interloqua tout le monde ou presque. En effet, les niveaux proposaient la particularité de se dérouler sans vraiment de sens. Ainsi, ils pouvaient se tourner et se retourner à loisirs permettant par conséquent à Sonic de marcher sur le plafond ou sur les côtés. Alléchant, non ? Mais ce n'est pas tout, puisque notre héros avait la possibilité de choisir le chemin le menant à la sortie parmi plusieurs. Ceci permettait donc de pouvoir rejouer les zones de jeu en empruntant des passages différents à chaque fois. Sympa.
Mais les nouveautés ne s'arrêtent pas là puisque Sonic voyait sa panoplie de mouvements s'agrandir considérablement. Ainsi apparaissait l'arsenal suivant :
- Power Ball : une attaque pour frapper les ennemis situés en dessous.
- Ring Throwing : le lancement d'un anneau sur un ennemi.
- Ring Shield : le rassemblement de plusieurs anneaux pour former un bouclier.
- Sonic Boom : une attaque à 360° utilisée en même temps que le Ring Shield.
- Spin Bash : une modification du Spin Dash (l'une des attaques principales de Sonic).
- Spin Slash : une attaque à 360° et à mi-hauteur.
- Super Bounce : un saut plus haut mais moins contrôlable que le saut normal.
Il y a fort à parier que ces sept nouveaux mouvements auraient apporté encore plus de punch à Sonic, le doute n'est pas permis. Dommage cependant qu'ils n'aient pas été repris dans les jeux suivants. Quoique à bien y regarder, le Homing Attack présent dans Sonic Adventure sur Dreamcast ressemble étrangement au Spin Slash, ici décrit. Bizarre n'est-il pas ?
Du côté des zones de jeu, quatre d'entre elles étaient d'ores et déjà terminées lors de l'annulation du soft. Dénommées Crystal Frost Zone, Red Sands Zone, Jade Gully Zone et Galaxy Fortress Zone, elles semblaient particulièrement réussies d'un point de vue visuel. Colorés et fins, ces niveaux paraissaient immenses et propres à y prendre beaucoup de plaisir aux commandes de notre Sonic international. Bien sûr, d'autres zones étaient prévues et peut-être même terminées mais leurs noms restent aujourd'hui encore inconnus.

Alors, face à ce développement si prometteur, la grande question est de savoir pourquoi Sonic X-Treme a été annulé si peu de temps avant sa sortie (la jaquette américaine était même prête, voir ci-dessous). Même si certaines zones d'ombres demeurent aujourd'hui encore, les principales raisons sont en revanche connues.
Dans un premier temps, STI a souhaité utilisé pour son jeu le moteur 3D de Nights. Performant et accessible, celui-ci semblait effectivement convenir à merveille à Sonic X-Treme. Hélas pour les développeurs, les relations entre la Sonic Team et Sega of America étant à cette époque très tendues, Yuji Naka a obtenu de ses dirigeants que le moteur de Nights ne puisse être utilisé par STI.
A la suite de ce coup dur, les développeurs se sont donc vus dans l'obligation de créer leur propre moteur 3D. A ce stade, les choses sont devenues de plus en plus compliquées pour STI. Du fait de la complexité de programmation de la Saturn notamment en terme de 3D, les retards ont commencé à sérieusement s'accumuler petit à petit. Et quand on sait que la 32 bits de Sega était déjà distancée par la Playstation bien avant cette année 1996, on comprend l'agacement des dirigeants de ne pas voir un produit fort comme Sonic X-Treme arriver sur le marché.
De fait, et face en plus aux coûts de développement prenant au fur et à mesure des proportions énormes (sans compter les coûts de fabrication, de distribution et de promotion si le jeu avait vu le jour), Sega of America décida de stopper le projet peu de temps avant 1997 et ce, malgré le rythme de croisière enfin trouvé par STI et l'avancement du titre. Il faut savoir que cette pratique consistant à arrêter la création d'un jeu en cours est hélas assez répandue dans le milieu vidéo-ludique, l'aspect financier en étant bien souvent la principale cause.
Pour la petite histoire, les développeurs ont hésité entre plusieurs titres pour leu jeu avant d'arrêter leur choix sur Sonic X-Treme. Certains sont à mon goût assez sympathiques et d'autres en revanche très laids. A vous de juger : Bubonic Sonic, Sonic Boom, Sonic Ring Worlds, Sonic Bluestreak, Sonic Blast et ParaSonic.

Il est fort dommage qu'un jeu comme celui-ci, bourré d'idées nouvelles et doté d'une réalisation haut de gamme semble-t-il, n'ait pu voir le jour. La Saturn aurait largement mérité de posséder son vrai épisode de Sonic à l'instar des autres machines Sega. Une rumeur circule comme quoi une version jouable sur PC de Sonic X-Treme aurait été conservé par les développeurs et qu'elle pourrait être un jour téléchargeable gratuitement et en toute légalité sur internet. Si tel est le cas, l'espoir d'y jouer n'est peut-être pas mort.

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