Le mystère Sonic X-Treme
Prévu
sur Saturn, Sonic X-Treme devait être LE jeu qui allait
marquer le grand retour sur le devant de la scène du
célèbre et rapide hérisson bleu. Cependant,
en cette fin d'année 1996, Sega stoppa le développement
du soft, pourtant en phase terminale. Pour quelles raisons
? Tentative d'explications et présentation du jeu ci-dessous.
Comme
pour alimenter cette sale image de console maudite qui lui
colle à la peau, la Saturn est la seule machine made
in Sega qui ne proposa jamais un vrai épisode de Sonic
à proprement parler. Certes, on trouve bien sur la
32 bits Sonic Jam (une compilation des opus sortis sur Megadrive),
Sonic R (un jeu de course bien mais tout de même pas
top) et Sonic 3D Blast (une adaptation moyenne d'un titre
moyen en 3D isométrique apparu sur Megadrive), mais
avouons qu'ils sont loin d'avoir passionné les foules
et l'on peut le comprendre. Bref, en ce milieu des années
90, les fans n'en pouvaient plus d'attendre un vrai soft original
tout à la gloire de la mascotte de Sega et exploitant
enfin pleinement le fabuleux potentiel de la Saturn. Aussi,
quelle ne fût pas leur joie (et la mienne aussi, souvenirs,
souvenirs !!) d'apprendre que le développement d'un
tout nouveau Sonic à la puissance 32 bits venait de
voir le jour : le biennommé Sonic X-Treme.
Ce développement avait été confié
à Sega Technical Institute (STI) et non à Yuji
Naka et sa Sonic Team, aussi bizarrement que cela puisse paraître.
Il convient toutefois de signaler que ces derniers étaient
alors bien trop occupés à développer
le magnifique Nights, toujours sur Saturn, pour prendre en
charge la création de Sonic X-Treme. Mais, la décision
de choisir STI pour mettre en boîte les nouvelles aventures
du hérisson bleu semble finalement assez judicieuse.
Déjà responsable (entre autre) de Sonic the
Hedgehog 2 sur Megadrive et Bug sur Saturn, cette équipe
américaine semblait posséder pas mal d'atouts
en poche pour faire de Sonic X-Treme un très grand
jeu de plate-formes.
L'histoire introduisait deux nouveaux personnages dans l'univers
de la mascotte de Sega : le professeur Gazebo Boobowski ainsi
que sa fille Tiara, tout deux gardiens des six anneaux magiques
de l'Ordre maintenant l'équilibre sur la planète.
Evidemment, la menace Robotnik n'est jamais bien loin dans
un jeu mettant en scène le hérisson bleu et
ce Sonic X-Treme ne dérogeait pas à cette règle.
L'infâme Robotnik, toujours avide de faire un sale coup,
dérobait les six anneaux magiques et précipitait
en conséquence le monde dans le chaos le plus total.
Une seule solution s'offrait alors aux yeux du professeur
Boobowski et de Tiara, à savoir appeler Sonic à
la rescousse bien sûr. Le décor était
alors planté et une nouvelle aventure pouvait commencer.

A
la vue des images du jeu et à la connaissance des infos
distillés au compte goutte par Sega à l'époque,
Sonic X-Treme semblait pourvu d'un gameplay ultra novateur
pour la série, du moins jusqu'alors. Outre l'arrivée
de la 3D et de ce que cela entraîne obligatoirement,
c'est l'apparition du système de gravité qui
interloqua tout le monde ou presque. En effet, les niveaux
proposaient la particularité de se dérouler
sans vraiment de sens. Ainsi, ils pouvaient se tourner et
se retourner à loisirs permettant par conséquent
à Sonic de marcher sur le plafond ou sur les côtés.
Alléchant, non ? Mais ce n'est pas tout, puisque notre
héros avait la possibilité de choisir le chemin
le menant à la sortie parmi plusieurs. Ceci permettait
donc de pouvoir rejouer les zones de jeu en empruntant des
passages différents à chaque fois. Sympa.
Mais les nouveautés ne s'arrêtent pas là
puisque Sonic voyait sa panoplie de mouvements s'agrandir
considérablement. Ainsi apparaissait l'arsenal suivant
:
- Power Ball : une attaque pour frapper les ennemis situés
en dessous.
- Ring Throwing : le lancement d'un anneau sur un ennemi.
- Ring Shield : le rassemblement de plusieurs anneaux pour
former un bouclier.
- Sonic Boom : une attaque à 360° utilisée
en même temps que le Ring Shield.
- Spin Bash : une modification du Spin Dash (l'une des attaques
principales de Sonic).
- Spin Slash : une attaque à 360° et à mi-hauteur.
- Super Bounce : un saut plus haut mais moins contrôlable
que le saut normal.
Il
y a fort à parier que ces sept nouveaux mouvements
auraient apporté encore plus de punch à Sonic,
le doute n'est pas permis. Dommage cependant qu'ils n'aient
pas été repris dans les jeux suivants. Quoique
à bien y regarder, le Homing Attack présent
dans Sonic Adventure sur Dreamcast ressemble étrangement
au Spin Slash, ici décrit. Bizarre n'est-il pas ?
Du côté des zones de jeu, quatre d'entre elles
étaient d'ores et déjà terminées
lors de l'annulation du soft. Dénommées Crystal
Frost Zone, Red Sands Zone, Jade Gully Zone et Galaxy Fortress
Zone, elles semblaient particulièrement réussies
d'un point de vue visuel. Colorés et fins, ces niveaux
paraissaient immenses et propres à y prendre beaucoup
de plaisir aux commandes de notre Sonic international. Bien
sûr, d'autres zones étaient prévues et
peut-être même terminées mais leurs noms
restent aujourd'hui encore inconnus.
Alors,
face à ce développement si prometteur, la grande
question est de savoir pourquoi Sonic X-Treme a été
annulé si peu de temps avant sa sortie (la jaquette
américaine était même prête, voir
ci-dessous). Même si certaines zones d'ombres demeurent
aujourd'hui encore, les principales raisons sont en revanche
connues.
Dans
un premier temps, STI a souhaité utilisé pour
son jeu le moteur 3D de Nights. Performant et accessible,
celui-ci semblait effectivement convenir à merveille
à Sonic X-Treme. Hélas pour les développeurs,
les relations entre la Sonic Team et Sega of America étant
à cette époque très tendues, Yuji Naka
a obtenu de ses dirigeants que le moteur de Nights ne puisse
être utilisé par STI.
A la suite de ce coup dur, les développeurs se sont
donc vus dans l'obligation de créer leur propre moteur
3D. A ce stade, les choses sont devenues de plus en plus compliquées
pour STI. Du fait de la complexité de programmation
de la Saturn notamment en terme de 3D, les retards ont commencé
à sérieusement s'accumuler petit à petit.
Et quand on sait que la 32 bits de Sega était déjà
distancée par la Playstation bien avant cette année
1996, on comprend l'agacement des dirigeants de ne pas voir
un produit fort comme Sonic X-Treme arriver sur le marché.
De fait, et face en plus aux coûts de développement
prenant au fur et à mesure des proportions énormes
(sans compter les coûts de fabrication, de distribution
et de promotion si le jeu avait vu le jour), Sega of America
décida de stopper le projet peu de temps avant 1997
et ce, malgré le rythme de croisière enfin trouvé
par STI et l'avancement du titre. Il faut savoir que cette
pratique consistant à arrêter la création
d'un jeu en cours est hélas assez répandue dans
le milieu vidéo-ludique, l'aspect financier en étant
bien souvent la principale cause.
Pour la petite histoire, les développeurs ont hésité
entre plusieurs titres pour leu jeu avant d'arrêter
leur choix sur Sonic X-Treme. Certains sont à mon goût
assez sympathiques et d'autres en revanche très laids.
A vous de juger : Bubonic Sonic, Sonic Boom, Sonic Ring Worlds,
Sonic Bluestreak, Sonic Blast et ParaSonic.

Il est fort dommage qu'un jeu comme celui-ci, bourré
d'idées nouvelles et doté d'une réalisation
haut de gamme semble-t-il, n'ait pu voir le jour. La Saturn
aurait largement mérité de posséder son
vrai épisode de Sonic à l'instar des autres
machines Sega. Une rumeur circule comme quoi une version jouable
sur PC de Sonic X-Treme aurait été conservé
par les développeurs et qu'elle pourrait être
un jour téléchargeable gratuitement et en toute
légalité sur internet. Si tel est le cas, l'espoir
d'y jouer n'est peut-être pas mort.
OULIPOP
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