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Historique Dreamcast

Nous voici revenu début 1997 au Japon, et plus particulièrement dans les bureaux de Sega. L'heure n'est pas à la fête : seulement un peu plus de deux ans après sa sortie, la Saturn s'avère être un énorme échec commercial et est littéralement à l'agonie. Complètement coulée à pic par la Playstation aux Etats-Unis et en Europe, elle surnage légèrement au pays du soleil levant sans pour autant être à même d'inverser la tendance.

La conséquence de ce flop (allié aux précédents ratés que sont le Mega CD et la 32X) se traduit pour Sega par des pertes financières très élevées d'une part, et par une sévère dégradation de son image de marque auprès du public d'autre part.
Conscient que la situation est pour le moins catastrophique, Sega se pose des questions sur son avenir en tant que constructeur de consoles de jeux vidéos. Après plusieurs semaines de réflexion, la firme décide de poursuivre l'aventure dans cette direction et met en chantier dans le plus grand secret le développement d'une toute nouvelle machine
.

Durant l'année qui suit, deux prototypes sont ainsi créés en interne : la Black Belt développée par Sega of Japan et la Dural conçue par SegaSoft. Après avoir été testés tous deux à plusieurs reprises (notamment en ce qui concerne la rapidité de calcul), le chipset 3Dfx équipant la Black Belt s'avère beaucoup plus performant que celui de la Dural. Tout à fait logiquement, la Black Belt est donc désignée pour être la nouvelle console de Sega.
Mais, quelques semaines plus tard, le chipset 3Dfx est abandonné par Sega pour être remplacé par une carte fabriquée par NEC : le Power VR. A cette occasion, la machine est rebaptisée sous le nom de code Katana.
Durant les premiers mois de l'année 1998, alors que le développement de sa 128 bits suit son cours, Sega commence à distiller les informations au sujet de sa nouvelle console à la presse du monde entier. La société montre les premières (et très impressionnantes) démos techniques et annonce que la machine se nommera finalement Dreamcast, contraction des mots anglais "dream" (rêve) et "broadcast" (communiquer).

La sortie japonaise de la console a lieu en novembre 1998 accompagnée de quatre jeux : Virtua Fighter 3, Pen Pen Tri-icelon, July et Godzilla Generation.
Les premiers jeux (et notamment Virtua Fighter 3) démontre que la Dreamcast est bel et bien le monstre annoncé par Sega d'un point de vue capacités techniques. Elle est équipée entre autre d'un processeur principal Hitachi SH4 RISC 128 bits cadencé à 200 Mhz, du fameux chipset graphique Power VR doté de 8 Mo de RAM, d'une version optimisé de Windows CE en guise de système d'exploitation, du processeur sonore Yamaha ARM7 32 bits et enfin d'un modem 33.6 Kbps lui permettant de surfer sur le net.
Par ailleurs, la Dreamcast dispose d'une carte mémoire pour le moins originale puisqu'il s'agit d'une sorte de mini-console. Equipé d'un écran LCD et appelée VM (Visual Memory), ce petit accessoire en plus de servir pour sauvegarder les parties en cours, permet de jouer à des mini-jeux bien sympathiques.

Les premiers résultats de vente de la Dreamcast sont plutôt bons, même s'ils n'atteignent toutefois pas les objectifs fixés par Sega. Il faudra attendre quelques semaines supplémentaires et principalement l'arrivée de Sonic Adventure pour que la console trouve enfin son rythme de croisière.
Cependant, la machine se dote petit à petit d'excellents titres en provenance de Sega lui-même (Sega Rally 2, The House of the Dead 2, etc.) mais aussi des nombreux et prestigieux éditeurs tiers qui travaillent dessus (Capcom, Konami, Infogrames, etc.) et qui sont véritablement enthousiasmés par la puissance qu'offre la 128 bits.
Le marché japonais se portant donc d'une façon relativement correct, Sega n'oublie pas néanmoins que le chemin de la rédemption passera bien évidemment par le continent européen mais surtout par les Etats-Unis. D'autant plus que Sony n'est pas encore présent sur le marché des consoles 128 bits, la Playstation 2 n'en étant encore qu'au stade du développement.

C'est en septembre 1999 que la Dreamcast débarque donc sur le continent américain, à grands renforts de spots publicitaires : Sega ayant apparemment retenu la leçon de la période Saturn.
Très vite, les ventes décollent et la Dreamcast devient rapidement la console référence du moment, un peu à la manière de la Megadrive en son temps. Il faut dire que les prix pratiqués par Sega sont plutôt bon marché et les jeux attrayants au possible. Sans oublier la présence du modem (spécialement de 56 Kbps pour les américains) qui, accompagné des accessoires adéquats que sont le clavier, la souris et la webcam (le Dreameye), pour la première fois dans l'histoire des jeux vidéos ouvre les portes du web au monde des consoles. La sortie européenne a lieue en octobre de la même année, avec toujours une couverture médiatique assez prononcée quoique plus discrète qu'aux Etats-Unis.

L'année 2000 s'amorce donc sous les meilleures auspices pour Sega et sa Dreamcast : la machine casse la baraque sur le sol américain, marche correctement en Europe et se maintient dans une bonne moyenne de vente au Japon. D'autant plus que les gros jeux tirant beaucoup plus partie de la puissance de la console commence à pointer le bout de leur nez.
Le jeu en ligne fait partout un tabac (sauf en Europe où les infrastructures n'étant pas encore au top, la mise en place du réseau tarde à se mettre en route), et les jeux proposant un mode multi-joueurs via internet se font de plus en plus nombreux.
Dans le même temps, Sony annonce que sa Playstation 2 est quasiment terminée, et qu'elle sortira à la mi-2000 au Japon, et en fin d'année aux Etats-Unis et en Europe. Si Sega comptait sur le fait de passer de nouvelles fêtes de Noël seul sur le marché des 128 bits pour implanter encore un peu plus sa Dreamcast, c'est raté : l'ouragan Playstation 2 est en passe de se mettre en marche.
Sega va donc mettre les bouchées doubles pour que sa machine soit à même de contrer celle de Sony au moment de sa sortie. Dans les faits, cela va se traduire par une présence médiatique un peu plus poussée, et surtout par une arrivée de hits hallucinants : Shenmue, Jet Set Radio, Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Quake 3 Arena, Virtua Tennis, Metropolis Street Racer, etc.
Seulement, malgré un prix de vente carrément excessif et une panoplie de jeux très en dessous de ce que propose la Dreamcast, le raz-de-marée Playstation 2 va bel et bien avoir lieu. En l'espace de quelques jours, la machine de Sony occupe littéralement tout l'espace médiatique possible, et occulte la Dreamcast aux yeux du grand public.

La conséquence de ce phénomène Playstation 2 va être immédiate pour la Dreamcast. En effet, c'est par un matin de janvier 2001 que tombe la terrible nouvelle pour tous les fans de Sega : la firme annonce qu'elle stoppe la production de sa 128 bits pour ne devenir qu'un "simple" éditeur de jeux multi-consoles. Malgré les très bons résultats de ventes enregistrés depuis sa sortie, la Dreamcast ne s'est apparemment pas encore assez bien écoulée pour permettre à Sega de combler les trous financiers engendrés en partie par l'échec total de la Saturn.
Cette annonce va du jour au lendemain faire passer la Dreamcast dans le panthéon des consoles mortes et enterrées. Beaucoup d'éditeurs tiers vont purement et simplement annuler la sortie de leurs titres, le prix de la console, des jeux et des accessoires va connaître une forte diminution, les rayons Dreamcast vont disparaître de la grande distribution et nombre de joueurs déçus vont revendre leur machine pour acquérir une Playstation 2.
Pourtant, les softs qui sortiront durant cette année 2001 vont être d'un niveau tout à fait exceptionnel et faire se demander à beaucoup de monde comment un console proposant des jeux de cette qualité à pu sombrer de la sorte. On citera en vrac Shenmue 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Phantasy Star Online, Virtua Tennis 2, SNK Vs Capcom, Sonic Adventure 2, Headhunter, etc.

Vendue tout de même à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde, la Dreamcast est un gros succès pour Sega, au même titre que la Megadrive au début des années 90. Cependant, au sein d'un marché vidéo-ludique que Sony a bouleversé, cela peut-être considéré malgré tout comme un nouvel échec de la part de Sega, l'échec de trop pourrait-on dire.
La principale explication n'est autre que la Playstation 2. La seule annonce de sa sortie a dissuadé bon nombre de joueurs de se procurer une Dreamcast. Alors que cette dernière proposait des softs époustouflants largement supérieurs à ceux de sa concurrente et à un prix beaucoup plus abordable, Sony a une fois de plus démontré qu'il ne suffisait plus de savoir faire des jeux pour pouvoir vendre. On pourrait appeller ça l'effet lobotomisant de la Playstation 2.
A cela s'ajoute aussi le fait que les deux éditeurs tiers qui font la pluie et le beau temps dans le petit monde des jeux vidéos, à savoir Squaresoft et Electronic Arts, n'ont jamais développé sur Dreamcast. Il est fort probable qu'avec un Final Fantasy ou un FIFA dans sa ludothèque, la 128 bits de Sega aurait conquis encore plus de joueurs.
Enfin, les pertes financières accumulés depuis plusieurs années par Sega ont terminées d'assassiner la Dreamcast, laissant des millions de joueurs plus ou moins orphelins.

Le premier semestre 2002 va donc ressembler à une descente aux enfers pour la Dreamcast. Les derniers jeux pointent le bout de leur nez et s'avèrent de plus en plus rares à sortir. Même Sega semble vouloir définitivement tourner la page pour se concentrer uniquement sur sa nouvelle activité d'éditeur multi-supports, d'autant plus que la Game Cube de Nintendo et la X-Box de Microsoft s'apprêtent à se jetter à leur tour dans la bataille des consoles. Bref, tout porte à croire que la Dreamcast est sur le point de s'éteindre définitivement. Pourtant, un petit miracle va avoir lieu.
Dans un premier temps, la Dreamcast va poursuivre sa carrière en respiration artificielle pourrait-on dire puisque cela se fera sans aucun soutien de la part de Sega ou des grosses sociétés commerciales. En effet, la Dreamcast pouvant se connecter en réseau avec des micro-ordinateurs grâce à un adaptateur haut-débit, une communauté de programmeurs amateurs (appelée la scène "homebrew") va se mettre à développer de nouveaux jeux pour la console. Ainsi, beaucoup de softs innovants mais aussi des adaptations de vieux titres PC (Doom, Wolfenstein 3D, etc.) vont voir le jour et être mis en téléchargement gratuit sur le net et ce, en toute légalité.
Puis, dans un second temps, l'activité commerciale va légèrement redémarrer au Japon à la surprise générale. Au cours du dernier trimestre 2002, la Dreamcast accueille le King of Fighters 2000 de Playmore, et Treasure Soft sort Ikaruga. Les deux jeux rencontrent un énorme succès, et Ikaruga accède même au rang de jeu culte.
Face à ces bons résultats inattendus, Playmore annonce que King of Fighters 2001 sera lui aussi converti sur Dreamcast, à la plus grande joie des fans de la console qui assistent, médusés, à la renaissance de leur console fétiche. Cela a aussi pour effet de faire réfléchir sérieusement Sega, qui décide de rééditer d'anciens hits de sa machine.

Mais, c'est véritablement en 2003 que la Dreamcast va tel le phénix renaître de ses cendres. En particulier sous l'impulsion d'un jeune allemand d'une vingtaine d'années : Max Scharl. Ce dernier va fonder le site dreamcast-scene qui a pour but de lancer des pétitions en faveur de la 128 bits de Sega. Les diverses pétitions vont être signées par énormément de monde et vont aboutir à plusieurs sortie japonaise de jeux dont Border Down et King of Fighters 2002.
Encouragé par l'aboutissement positif de ses pétitions, Max Scharl va petit à petit créer une communauté de poids autour de son site et tous les fans inconditionnels de la Dreamcast vont se retrouver unis dans un seul but : permettre à la console de poursuivre sa résurrection.
Dans le même temps, la scène "homebrew" va continuer dans sa voie amatrice et donner naissance à beaucoup d'excellents softs (dont le très bon jeu de danse Feet of Fury).
Quant à l'année 2004, elle a commencé en fanfare pour la Dreamcast, puisque ce ne sont pas moins de trois jeux qui ont vus le jour sur la machine grâce à Max Scharl et dreamcast-scene : Puyo Puyo Fever, Psyvariar 2 et Castle of Shikigami 2. Il est fort probable que cette liste s'allonge dans les mois à venir, Max Scharl étant en pourparlers avec de nombreux éditeurs.

La dreamcast est véritablement un cas à part dans le paysage vidéo-ludique actuel, une console intemporelle. Assassiné en 2001 et promise à une disparition certaine dans les mois suivants, elle a réussi l'irréalisable : revenir d'entre les morts. Cela, elle le doit en grande partie à ses nombreux fans qui l'ont toujours soutenu et qui ce sont offert une victoire sans aucune contestation possible sur l'industrie du jeu vidéo. Fait suffisament rare pour ête souligné.
Aujourd'hui, la Deamcast est en passe de devenir une légende, un mythe dans l'histoire des consoles, et c'est tellement mérité qu'il n'y a absolument rien à redire à cela.
Vive la Dreamcast !!

Fiche technique

MICROPROCESSEUR

Hitachi SH4 RISC 128 bits cadencé à 200 Mhz

RAM 16 Mo de mémoire centrale
8 Mo de mémoire vidéo
CAPACITES GRAPHIQUES

Processseur NEC Power VR 128 bits
Jusqu'à 3 millions de polygones texturés par seconde
16 millions de couleurs applicables
Résolution maximum de 1660 x 1200
Bump mapping, fog, alpha-blending, mip-mapping, tri-linear filtering, anti-aliasing, rotations, zooms, environment mapping, specular effects

CAPACITES SONORES Yamaha ARM7 32 bits 64 canaux
2 Mo de RAM audio
Effets numériques
SUPPORT GD
VM
Version optimisée de Windows CE
Modem 33.6 Kbps
MANETTES Pad avec croix + stick analogique + 6 boutons + 2 boutons analogiques + start

OULIPOP

 

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