Historique Dreamcast

Nous
voici revenu début 1997 au Japon, et plus particulièrement
dans les bureaux de Sega. L'heure n'est pas à la fête
: seulement un peu plus de deux ans après sa sortie,
la Saturn s'avère être un énorme échec
commercial et est littéralement à l'agonie.
Complètement coulée à pic par la Playstation
aux Etats-Unis et en Europe, elle surnage légèrement
au pays du soleil levant sans pour autant être à
même d'inverser la tendance.
La
conséquence de ce flop (allié aux précédents
ratés que sont le Mega CD et la 32X) se traduit pour
Sega par des pertes financières très élevées
d'une part, et par une sévère dégradation
de son image de marque auprès du public d'autre part.
Conscient que la situation est pour le moins catastrophique,
Sega se pose des questions sur son avenir en tant que constructeur
de consoles de jeux vidéos. Après plusieurs
semaines de réflexion, la firme décide de poursuivre
l'aventure dans cette direction et met en chantier dans le
plus grand secret le développement d'une toute nouvelle
machine.
Durant l'année qui suit, deux prototypes sont ainsi
créés en interne : la Black Belt développée
par Sega of Japan et la Dural conçue par SegaSoft.
Après avoir été testés tous deux
à plusieurs reprises (notamment en ce qui concerne
la rapidité de calcul), le chipset 3Dfx équipant
la Black Belt s'avère beaucoup plus performant que
celui de la Dural. Tout à fait logiquement, la Black
Belt est donc désignée pour être la nouvelle
console de Sega.
Mais, quelques semaines plus tard, le chipset 3Dfx est abandonné
par Sega pour être remplacé par une carte fabriquée
par NEC : le Power VR. A cette occasion, la machine est rebaptisée
sous le nom de code Katana.
Durant les premiers mois de l'année 1998, alors que
le développement de sa 128 bits suit son cours, Sega
commence à distiller les informations au sujet de sa
nouvelle console à la presse du monde entier. La société
montre les premières (et très impressionnantes)
démos techniques et annonce que la machine se nommera
finalement Dreamcast, contraction des mots anglais "dream"
(rêve) et "broadcast" (communiquer).
La
sortie japonaise de la console a lieu en novembre 1998 accompagnée
de quatre jeux : Virtua Fighter 3, Pen Pen Tri-icelon, July
et Godzilla Generation.
Les premiers jeux (et notamment Virtua Fighter 3) démontre
que la Dreamcast est bel et bien le monstre annoncé
par Sega d'un point de vue capacités techniques. Elle
est équipée entre autre d'un processeur principal
Hitachi SH4 RISC 128 bits cadencé à 200 Mhz,
du fameux chipset graphique Power VR doté de 8 Mo de
RAM, d'une version optimisé de Windows CE en guise
de système d'exploitation, du processeur sonore Yamaha
ARM7 32 bits et enfin d'un modem 33.6 Kbps lui permettant
de surfer sur le net.
Par ailleurs, la Dreamcast dispose d'une carte mémoire
pour le moins originale puisqu'il s'agit d'une sorte de mini-console.
Equipé d'un écran LCD et appelée VM (Visual
Memory), ce petit accessoire en plus de servir pour sauvegarder
les parties en cours, permet de jouer à des mini-jeux
bien sympathiques.
Les
premiers résultats de vente de la Dreamcast sont plutôt
bons, même s'ils n'atteignent toutefois pas les objectifs
fixés par Sega. Il faudra attendre quelques semaines
supplémentaires et principalement l'arrivée
de Sonic Adventure pour que la console trouve enfin son rythme
de croisière.
Cependant, la machine se dote petit à petit d'excellents
titres en provenance de Sega lui-même (Sega Rally 2,
The House of the Dead 2, etc.) mais aussi des nombreux et
prestigieux éditeurs tiers qui travaillent dessus (Capcom,
Konami, Infogrames, etc.) et qui sont véritablement
enthousiasmés par la puissance qu'offre la 128 bits.
Le marché japonais se portant donc d'une façon
relativement correct, Sega n'oublie pas néanmoins que
le chemin de la rédemption passera bien évidemment
par le continent européen mais surtout par les Etats-Unis.
D'autant plus que Sony n'est pas encore présent sur
le marché des consoles 128 bits, la Playstation 2 n'en
étant encore qu'au stade du développement.
C'est
en septembre 1999 que la Dreamcast débarque donc sur
le continent américain, à grands renforts de
spots publicitaires : Sega ayant apparemment retenu la leçon
de la période Saturn.
Très vite, les ventes décollent et la Dreamcast
devient rapidement la console référence du moment,
un peu à la manière de la Megadrive en son temps.
Il faut dire que les prix pratiqués par Sega sont plutôt
bon marché et les jeux attrayants au possible. Sans
oublier la présence du modem (spécialement de
56 Kbps pour les américains) qui, accompagné
des accessoires adéquats que sont le clavier, la souris
et la webcam (le Dreameye), pour la première fois dans
l'histoire des jeux vidéos ouvre les portes du web
au monde des consoles. La sortie européenne a lieue
en octobre de la même année, avec toujours une
couverture médiatique assez prononcée quoique
plus discrète qu'aux Etats-Unis.

L'année 2000 s'amorce donc sous les meilleures auspices
pour Sega et sa Dreamcast : la machine casse la baraque sur
le sol américain, marche correctement en Europe et
se maintient dans une bonne moyenne de vente au Japon. D'autant
plus que les gros jeux tirant beaucoup plus partie de la puissance
de la console commence à pointer le bout de leur nez.
Le jeu en ligne fait partout un tabac (sauf en Europe où
les infrastructures n'étant pas encore au top, la mise
en place du réseau tarde à se mettre en route),
et les jeux proposant un mode multi-joueurs via internet se
font de plus en plus nombreux.
Dans le même temps, Sony annonce que sa Playstation
2 est quasiment terminée, et qu'elle sortira à
la mi-2000 au Japon, et en fin d'année aux Etats-Unis
et en Europe. Si Sega comptait sur le fait de passer de nouvelles
fêtes de Noël seul sur le marché des 128
bits pour implanter encore un peu plus sa Dreamcast, c'est
raté : l'ouragan Playstation 2 est en passe de se mettre
en marche.
Sega va donc mettre les bouchées doubles pour que sa
machine soit à même de contrer celle de Sony
au moment de sa sortie. Dans les faits, cela va se traduire
par une présence médiatique un peu plus poussée,
et surtout par une arrivée de hits hallucinants : Shenmue,
Jet Set Radio, Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Quake 3 Arena,
Virtua Tennis, Metropolis Street Racer, etc.
Seulement, malgré un prix de vente carrément
excessif et une panoplie de jeux très en dessous de
ce que propose la Dreamcast, le raz-de-marée Playstation
2 va bel et bien avoir lieu. En l'espace de quelques jours,
la machine de Sony occupe littéralement tout l'espace
médiatique possible, et occulte la Dreamcast aux yeux
du grand public.
La conséquence de ce phénomène Playstation
2 va être immédiate pour la Dreamcast. En effet,
c'est par un matin de janvier 2001 que tombe la terrible nouvelle
pour tous les fans de Sega : la firme annonce qu'elle stoppe
la production de sa 128 bits pour ne devenir qu'un "simple"
éditeur de jeux multi-consoles. Malgré les très
bons résultats de ventes enregistrés depuis
sa sortie, la Dreamcast ne s'est apparemment pas encore assez
bien écoulée pour permettre à Sega de
combler les trous financiers engendrés en partie par
l'échec total de la Saturn.
Cette annonce va du jour au lendemain faire passer la Dreamcast
dans le panthéon des consoles mortes et enterrées.
Beaucoup d'éditeurs tiers vont purement et simplement
annuler la sortie de leurs titres, le prix de la console,
des jeux et des accessoires va connaître une forte diminution,
les rayons Dreamcast vont disparaître de la grande distribution
et nombre de joueurs déçus vont revendre leur
machine pour acquérir une Playstation 2.
Pourtant, les softs qui sortiront durant cette année
2001 vont être d'un niveau tout à fait exceptionnel
et faire se demander à beaucoup de monde comment un
console proposant des jeux de cette qualité à
pu sombrer de la sorte. On citera en vrac Shenmue 2, Skies
of Arcadia, Grandia 2, Phantasy Star Online, Virtua Tennis
2, SNK Vs Capcom, Sonic Adventure 2, Headhunter, etc.
Vendue tout de même à plus de 10 millions d'exemplaires
dans le monde, la Dreamcast est un gros succès pour
Sega, au même titre que la Megadrive au début
des années 90. Cependant, au sein d'un marché
vidéo-ludique que Sony a bouleversé, cela peut-être
considéré malgré tout comme un nouvel
échec de la part de Sega, l'échec de trop pourrait-on
dire.
La principale explication n'est autre que la Playstation 2.
La seule annonce de sa sortie a dissuadé bon nombre
de joueurs de se procurer une Dreamcast. Alors que cette dernière
proposait des softs époustouflants largement supérieurs
à ceux de sa concurrente et à un prix beaucoup
plus abordable, Sony a une fois de plus démontré
qu'il ne suffisait plus de savoir faire des jeux pour pouvoir
vendre. On pourrait appeller ça l'effet lobotomisant
de la Playstation 2.
A cela s'ajoute aussi le fait que les deux éditeurs
tiers qui font la pluie et le beau temps dans le petit monde
des jeux vidéos, à savoir Squaresoft et Electronic
Arts, n'ont jamais développé sur Dreamcast.
Il est fort probable qu'avec un Final Fantasy ou un FIFA dans
sa ludothèque, la 128 bits de Sega aurait conquis encore
plus de joueurs.
Enfin, les pertes financières accumulés depuis
plusieurs années par Sega ont terminées d'assassiner
la Dreamcast, laissant des millions de joueurs plus ou moins
orphelins.
Le premier semestre 2002 va donc ressembler à une descente
aux enfers pour la Dreamcast. Les derniers jeux pointent le
bout de leur nez et s'avèrent de plus en plus rares
à sortir. Même Sega semble vouloir définitivement
tourner la page pour se concentrer uniquement sur sa nouvelle
activité d'éditeur multi-supports, d'autant
plus que la Game Cube de Nintendo et la X-Box de Microsoft
s'apprêtent à se jetter à leur tour dans
la bataille des consoles. Bref, tout porte à croire
que la Dreamcast est sur le point de s'éteindre définitivement.
Pourtant, un petit miracle va avoir lieu.
Dans un premier temps, la Dreamcast va poursuivre sa carrière
en respiration artificielle pourrait-on dire puisque cela
se fera sans aucun soutien de la part de Sega ou des grosses
sociétés commerciales. En effet, la Dreamcast
pouvant se connecter en réseau avec des micro-ordinateurs
grâce à un adaptateur haut-débit, une
communauté de programmeurs amateurs (appelée
la scène "homebrew") va se mettre à
développer de nouveaux jeux pour la console. Ainsi,
beaucoup de softs innovants mais aussi des adaptations de
vieux titres PC (Doom, Wolfenstein 3D, etc.) vont voir le
jour et être mis en téléchargement gratuit
sur le net et ce, en toute légalité.
Puis, dans un second temps, l'activité commerciale
va légèrement redémarrer au Japon à
la surprise générale. Au cours du dernier trimestre
2002, la Dreamcast accueille le King of Fighters 2000 de Playmore,
et Treasure Soft sort Ikaruga. Les deux jeux rencontrent un
énorme succès, et Ikaruga accède même
au rang de jeu culte.
Face à ces bons résultats inattendus, Playmore
annonce que King of Fighters 2001 sera lui aussi converti
sur Dreamcast, à la plus grande joie des fans de la
console qui assistent, médusés, à la
renaissance de leur console fétiche. Cela a aussi pour
effet de faire réfléchir sérieusement
Sega, qui décide de rééditer d'anciens
hits de sa machine.
Mais, c'est véritablement en 2003 que la Dreamcast
va tel le phénix renaître de ses cendres. En
particulier sous l'impulsion d'un jeune allemand d'une vingtaine
d'années : Max Scharl. Ce dernier va fonder le site
dreamcast-scene
qui a pour but de lancer des pétitions en faveur de
la 128 bits de Sega. Les diverses pétitions vont être
signées par énormément de monde et vont
aboutir à plusieurs sortie japonaise de jeux dont Border
Down et King of Fighters 2002.
Encouragé par l'aboutissement positif de ses pétitions,
Max Scharl va petit à petit créer une communauté
de poids autour de son site et tous les fans inconditionnels
de la Dreamcast vont se retrouver unis dans un seul but :
permettre à la console de poursuivre sa résurrection.
Dans le même temps, la scène "homebrew"
va continuer dans sa voie amatrice et donner naissance à
beaucoup d'excellents softs (dont le très bon jeu de
danse Feet of Fury).
Quant à l'année 2004, elle a commencé
en fanfare pour la Dreamcast, puisque ce ne sont pas moins
de trois jeux qui ont vus le jour sur la machine grâce
à Max Scharl et dreamcast-scene : Puyo Puyo Fever,
Psyvariar 2 et Castle of Shikigami 2. Il est fort probable
que cette liste s'allonge dans les mois à venir, Max
Scharl étant en pourparlers avec de nombreux éditeurs.
La dreamcast est véritablement un cas à part
dans le paysage vidéo-ludique actuel, une console intemporelle.
Assassiné en 2001 et promise à une disparition
certaine dans les mois suivants, elle a réussi l'irréalisable
: revenir d'entre les morts. Cela, elle le doit en grande
partie à ses nombreux fans qui l'ont toujours soutenu
et qui ce sont offert une victoire sans aucune contestation
possible sur l'industrie du jeu vidéo. Fait suffisament
rare pour ête souligné.
Aujourd'hui, la Deamcast est en passe de devenir une légende,
un mythe dans l'histoire des consoles, et c'est tellement
mérité qu'il n'y a absolument rien à
redire à cela.
Vive la Dreamcast !!
Fiche
technique
MICROPROCESSEUR |
Hitachi
SH4 RISC 128 bits cadencé à 200 Mhz
|
RAM |
16
Mo de mémoire centrale
8 Mo de mémoire vidéo |
CAPACITES
GRAPHIQUES |
Processseur
NEC Power VR 128 bits
Jusqu'à 3 millions de polygones texturés
par seconde
16 millions de couleurs applicables
Résolution maximum de 1660 x 1200
Bump mapping, fog, alpha-blending, mip-mapping, tri-linear
filtering, anti-aliasing, rotations, zooms, environment
mapping, specular effects
|
CAPACITES
SONORES |
Yamaha
ARM7 32 bits 64 canaux
2 Mo de RAM audio
Effets numériques |
SUPPORT |
GD
VM
Version optimisée de Windows CE
Modem 33.6 Kbps |
MANETTES |
Pad
avec croix + stick analogique + 6 boutons + 2 boutons
analogiques + start |
OULIPOP
|