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Historique de Sega

Tout commence au Japon en 1951. C'est en effet à cette date que l'américain David Rosen crée une société spécialisée dans la manutention et la réparation de flippers et de patchinko : Service Games. Durant les quinze années qui suivent, la firme va petit à petit se développer et acquérir une certaine expérience dans le domaine des loisirs.

C'est seulement à partir de 1966 que Service Games décide de franchir le pas et de se lancer dans le grand marché de l'arcade en mettant au point ses propres jeux. C'est aussi au cours de cette année que la société est rebaptisée Sega (le diminutif de Service Games au final).
Le premier jeu à sortir sous la toute nouvelle enseigne Sega est le Périscope. Il s'agit d'un shoot'em up sans écran et qui se joue avec l'aide d'un casque. Le succès est immédiat et le Périscope devient rapidement un hit mondial.
Au cours des douze années suivantes, Sega va continuer tranquillement son petit bonhomme de chemin et poursuivre le développement de ses jeux à un rythme régulier.

Si tout semblait alors aller pour le mieux dans le petit monde naissant des jeux vidéos, 1979 voit cependant le marché de l'arcade s'effondrer complètement. A la suite de ce crash, beaucoup de sociétés mettent la clé sous la porte et David Rosen est dans l'obligation de vendre les parts américaines de Sega à une compagnie basée aux Etats-Unis. Au Japon toutefois, Sega réussit à survivre grâce au rachat d'une entreprise de distribution créée par un entrepreneur du nom de Hayao Nakayama. A partir de cette date, ce dernier dirige la firme sur le sol nippon, et David Rosen s'occupe de la branche américaine.
A la même époque, Sega donne naissance au premier volet du jeu qui lui permettra de pénétrer dans le cercle très fermé des "grands" de l'arcade : Monaco GP. Au début des années 80, Sega ne s'intéresse pas encore aux activités de Nintendo (les célèbres "Game and watch") et préfère continuer sur sa lancée en arcade en décrochant la juteuse licence de Missile Command et en adaptant le hit de Konami : Frogger. Les deux jeux sont un succès, et Sega assoit un peu plus sa domination sur le marché de l'arcade.
En 1983, malgré les échecs successifs d'Atari visant à s'implanter chez les particuliers, Nintendo sort la Famicom, sa console de salon à architecture 8 bits. Grâce à de nombreux jeux de qualité, la machine rencontre un succès foudroyant et donne des idées à Sega qui songe de plus en plus à tenter sa chance sur créneau.

C'est ainsi que Sega crée sa toute première console : la SG-1000. Malheusement, la machine passe totalement inaperçue et ne s'écoule qu'à quelques milliers d'exemplaires seulement.
Toutefois, conscient que l'implantation des consoles de jeux vidéos chez les particuliers possède un avenir, Sega décide de continuer dans cette voie et met au point par la suite une nouvelle plate-forme nommée SG-1000 Mark II. Bien que légèrement supérieure techniquement à sa grande soeur, cette seconde console connaît elle aussi un rapide et funèbre destin. Après ces deux échecs, Sega ne baisse pas les bras pour autant, et se lance dans le développement d'une machine 8 bits : la SG-1000 Mark III. Cette dernière sort au Japon en 1985 mais, malgré toutes ses qualités, est victime de l'incroyable succès de la Famicom.
Persuadé que sa SG-1000 Mark III possède le potentiel pour contrer celle de Nintendo, Sega change le design de sa console et revoir à la hausse ses capacités techniques dans le but de la préparer à sa sortie sur les territoires américain puis européen.
C'est donc en 1986 que la 8 bits de Sega sort dans sa version définitive. Rebaptisée Master System et affichant des caractéristiques techniques supérieures à la Famicom, elle ne connaîtra pas vraiment de succès (mis à part en Europe), mais permettra malgré tout à Sega de se forger une première bonne expérience dans le domaine.
C'est également à partir de cette époque que la désormais célèbre guerre entre Sega et Nintendo pour la domination du marché des consoles de salon va être déclarée.

En 1989, après le relatif échec de la Master System, Sega contre-attaque et sort la toute première console 16 bits : la Megadrive. Avec cette dernière, la firme a l'ambition de proposer au grand public un machine à la pointe de la technologie. Dans les faits, cela va se concrétiser puisque la Megadrive va très vite offrir au public un très grand nombre de jeux de qualité. De ce fait, la console rencontre un véritable succès dans le monde et permet à Sega de se forger une image de marque et d'obtenir d'importantes rentrées financières.
Cela va entraîner le développement puis la sortie en 1990 de la Game Gear, la console portable couleur 8 bits destinée à concurrencer la Game Boy de Nintendo. Même si elle possède d'indéniables atouts, la Game Gear restera dans l'ombre de sa rivale durant toute sa carrière, mais aura tout de même le mérite d'avoir été le précurseur des portables couleurs.
Afin de symboliser l'incroyable engouement autour de la Megadrive, Sega décide de se doter d'une mascotte qui lui permettra d'une part de contrer l'arrivée imminente de la Super Nintendo et d'autre part d'être mieux identifier auprès du public. C'est ainsi qu'en 1991, le désormais célèbre Sonic fait sa première apparition sur la scène vidéo-ludique. Beau, rapide et agressif, le soft fait un véritable carton et fait accéder le hérisson bleu au panthéon des personnages de légende du jeu vidéo.

Désormais, la taille et la flexibilité de Sega lui permettent d'innover sans cesse en matière de nouvelles technologies. Ainsi, en 1993, la course à la puissance se poursuit avec l'arrivée tout d'abord de la première extension destinée à la Megadrive : le Mega CD. Ouvrant le monde du CD Rom à la 16 bits, le Mega CD semblait avoir toutes les cartes en mains pour faire un malheur. Or, ce ne sera pas le cas puisqu'il ne se vendit qu'en très faible quantité.
Au début de l'année 1994, Sega poursuit malgré tout dans cette direction et dote la Megadrive d'une seconde extension destinée cette fois à multiplier sa puissance par deux, et nommée 32X. Bien qu'alléchant sur le papier, cet add-on ne sera qu'un vulgaire gadget et verra sa carrière tourner court elle aussi.
Conscient que le public attend un vrai changement dans le fond, Sega "passe l'éponge" sur ces deux échecs successifs et se lance dans le développement d'une console nouvelle génération.

Cette console nouvelle génération, c'est la Saturn qui sort au Japon fin 1994 (puis, quelques mois plus tard aux Etats-Unis et en Europe). Il s'agit de la première vraie 32 bits à utiliser la 3D temps réel avec panache, tout en possèdant d'incroyables capacités en matière de sprites 2D.
Rapidement, les ventes atteignent le million d'exemplaires au pays du soleil levant, mais la console tarde à décoller sur les autres marchés. Il faut dire que l'arrivée de Sony avec sa Playstation à complètement changé la donne en faisant entrer les jeux vidéos dans la consommation de masse, et la Saturn en est rapidement la première victime. En effet, Sega voit sa 32 bits submergée par la déferlante Playstation et son image de marque sévèrement écornée.
Très vite, l'évidence s'impose : la Saturn est un gigantesque échec commercial et, les coûts de son développement s'étant avérés énorme, cela a pour conséquence de plonger les comptes de Sega dans le rouge. En fait, la firme ne doit son salut qu'à sa division arcade qui continue de voler de succès en succès grâce à ses grands hits (Virtua Fighter, Sega Rally, etc.). A l'aube de l'année 1997, les finances dangereusement basses, Sega se pose la question de savoir quel est son avenir en tant que constructeur de console. La réponse ne tarde pas à être trouvée, et la compagnie tente le tout pour le tout en se lançant dans le développement d'une machine à architecture 128 bits : la Dreamcast, la console de la dernière chance.

La Dreamcast débarque donc en premier lieu au Japon en novembre 1998, puis dans un second temps sur les marchés américain et européen durant le troisième trimestre de l'année suivante.
Rapidement, grâce à des jeux exceptionnels et à sa possiblité de surfer sur le web et de jouer en réseau, la Dreamcast recontre beaucoup de succès et réussie à convaincre nombre de joueurs et de professionnels de son formidable potentiel. Sega redore petit à petit son image et renfloue légèrement ses caisses.
Toutefois, des ventes pas encore assez élevées pour combler le trou laissé par les échecs passés et surtout la sortie en novembre 2000 de la Playstation 2 vont littéralement briser l'élan de la 128 bits de Sega. Fort d'une assise financière importante, Sony va gaver le grand public de slogan en faveur de sa machine et reléguer la Dreamcast au second plan.
Et en janvier 2001, Sega annonce ce que des rumeurs colportaient depuis quelques temps déjà : la firme stoppe la production de Dreamcast pour ne devenir qu'un éditeur de jeux. La nouvelle sonne comme un coup de tonnerre au sein du monde vidéo-ludique, et le résultat est immédiat puisque la Dreamcast va sombrer du jour au lendemain dans l'inconnu (mis à part pour ses nombreux fans).

Peu de temps après l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast, les premiers jeux Sega commencent à pointer le bout de leur nez sur les autres consoles, chose inimaginable il y a encore quelques mois en arrière. Ainsi, on voit débouler Sonic Adventure 2 sur GameCube, Shenmue 2 réédité sur X-Box ou encore le quatrième opus de la saga Virtua Fighter adapté sur Playstation 2. Pour Sega, les données sont claires : leur nouvelle activité doit leur permettre de revenir à flots financièrement parlant le plus vite possible, mais aussi de faire partager au plus grand nombre leur savoir-faire en matière de jeux vidéos.
De ce fait, en 2002 puis en 2003, Sega va poursuivre sa politique d'édition sur tous les supports existants soit en remettant au goût du jour d'anciens titres de son catalogue (Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta), soit en adaptant ses hits d'arcade (The House of the Dead 3, Virtua Striker 3) ou encore en développant des jeux originaux (Super Monkey Ball, Gun Valkyrie).
Entre-temps, grâce à ses fans acharnés, la Dreamcast est revenu du purgatoire (tout du moins, au Japon) et ce, sans aucun (ou très peu) soutien logistique de la part de Sega.

Aujourd'hui, en 2004, Sega tient plus que jamais la route sur le front des concepteurs-éditeurs de jeux vidéos. La compagnie continue de doter les consoles existantes des fabuleux softs dont elle a le secret, pour le plus grand plaisir des joueurs que nous sommes.
Au regard de son parcours depuis 1951, il s'avère que Sega a toujours été en priorité dans une logique créative (même si l'aspect commercial est aussi présent). Tant de chef d'oeuvres mondiaux sont sortis de ses locaux que le doute n'est absolument pas permis sur ce point là. Certes, de grossières erreurs aux conséquences fâcheuses ont été commises (en particulier en terme de communication), mais cela n'entâche en rien le parcours de Sega sur le plan de l'innovation artistique et technologique.
Personnellement, je reste persuadé que Sega a donné naissance aux meilleures consoles qui soit mais aussi aux jeux qui les accompagnent et je leur tire mon chapeau !!

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