Historique de Sega
Tout
commence au Japon en 1951. C'est en effet à cette date
que l'américain David Rosen crée une société
spécialisée dans la manutention et la réparation
de flippers et de patchinko : Service Games. Durant les quinze
années qui suivent, la firme va petit à petit
se développer et acquérir une certaine expérience
dans le domaine des loisirs.
C'est seulement à partir de 1966 que Service Games
décide de franchir le pas et de se lancer dans le grand
marché de l'arcade en mettant au point ses propres
jeux. C'est aussi au cours de cette année que la société
est rebaptisée Sega (le diminutif de Service Games
au final).
Le premier jeu à sortir sous la toute nouvelle enseigne
Sega est le Périscope. Il s'agit d'un shoot'em up sans
écran et qui se joue avec l'aide d'un casque. Le succès
est immédiat et le Périscope devient rapidement
un hit mondial.
Au cours des douze années suivantes, Sega va continuer
tranquillement son petit bonhomme de chemin et poursuivre
le développement de ses jeux à un rythme régulier.
Si
tout semblait alors aller pour le mieux dans le petit monde
naissant des jeux vidéos, 1979 voit cependant le marché
de l'arcade s'effondrer complètement. A la suite de
ce crash, beaucoup de sociétés mettent la clé
sous la porte et David Rosen est dans l'obligation de vendre
les parts américaines de Sega à une compagnie
basée aux Etats-Unis. Au Japon toutefois, Sega réussit
à survivre grâce au rachat d'une entreprise de
distribution créée par un entrepreneur du nom
de Hayao Nakayama. A partir de cette date, ce dernier dirige
la firme sur le sol nippon, et David Rosen s'occupe de la
branche américaine.
A la même époque, Sega donne naissance au premier
volet du jeu qui lui permettra de pénétrer dans
le cercle très fermé des "grands"
de l'arcade : Monaco GP. Au début des années
80, Sega ne s'intéresse pas encore aux activités
de Nintendo (les célèbres "Game and watch")
et préfère continuer sur sa lancée en
arcade en décrochant la juteuse licence de Missile
Command et en adaptant le hit de Konami : Frogger. Les deux
jeux sont un succès, et Sega assoit un peu plus sa
domination sur le marché de l'arcade.
En 1983, malgré les échecs successifs d'Atari
visant à s'implanter chez les particuliers, Nintendo
sort la Famicom, sa console de salon à architecture
8 bits. Grâce à de nombreux jeux de qualité,
la machine rencontre un succès foudroyant et donne
des idées à Sega qui songe de plus en plus à
tenter sa chance sur créneau.

C'est
ainsi que Sega crée sa toute première console
: la SG-1000. Malheusement, la machine passe totalement inaperçue
et ne s'écoule qu'à quelques milliers d'exemplaires
seulement.
Toutefois, conscient que l'implantation des consoles de jeux
vidéos chez les particuliers possède un avenir,
Sega décide de continuer dans cette voie et met au
point par la suite une nouvelle plate-forme nommée
SG-1000 Mark II. Bien que légèrement supérieure
techniquement à sa grande soeur, cette seconde console
connaît elle aussi un rapide et funèbre destin.
Après ces deux échecs, Sega ne baisse pas les
bras pour autant, et se lance dans le développement
d'une machine 8 bits : la SG-1000 Mark III. Cette dernière
sort au Japon en 1985 mais, malgré toutes ses qualités,
est victime de l'incroyable succès de la Famicom.
Persuadé que sa SG-1000 Mark III possède le
potentiel pour contrer celle de Nintendo, Sega change le design
de sa console et revoir à la hausse ses capacités
techniques dans le but de la préparer à sa sortie
sur les territoires américain puis européen.
C'est donc en 1986 que la 8 bits de Sega sort dans sa version
définitive. Rebaptisée Master System et affichant
des caractéristiques techniques supérieures
à la Famicom, elle ne connaîtra pas vraiment
de succès (mis à part en Europe), mais permettra
malgré tout à Sega de se forger une première
bonne expérience dans le domaine.
C'est également à partir de cette époque
que la désormais célèbre guerre entre
Sega et Nintendo pour la domination du marché des consoles
de salon va être déclarée.
En
1989, après le relatif échec de la Master System,
Sega contre-attaque et sort la toute première console
16 bits : la Megadrive. Avec cette dernière, la firme
a l'ambition de proposer au grand public un machine à
la pointe de la technologie. Dans les faits, cela va se concrétiser
puisque la Megadrive va très vite offrir au public
un très grand nombre de jeux de qualité. De
ce fait, la console rencontre un véritable succès
dans le monde et permet à Sega de se forger une image
de marque et d'obtenir d'importantes rentrées financières.
Cela va entraîner le développement puis la sortie
en 1990 de la Game Gear, la console portable couleur 8 bits
destinée à concurrencer la Game Boy de Nintendo.
Même si elle possède d'indéniables atouts,
la Game Gear restera dans l'ombre de sa rivale durant toute
sa carrière, mais aura tout de même le mérite
d'avoir été le précurseur des portables
couleurs.
Afin de symboliser l'incroyable engouement autour de la Megadrive,
Sega décide de se doter d'une mascotte qui lui permettra
d'une part de contrer l'arrivée imminente de la Super
Nintendo et d'autre part d'être mieux identifier auprès
du public. C'est ainsi qu'en 1991, le désormais célèbre
Sonic fait sa première apparition sur la scène
vidéo-ludique. Beau, rapide et agressif, le soft fait
un véritable carton et fait accéder le hérisson
bleu au panthéon des personnages de légende
du jeu vidéo.

Désormais,
la taille et la flexibilité de Sega lui permettent
d'innover sans cesse en matière de nouvelles technologies.
Ainsi, en 1993, la course à la puissance se poursuit
avec l'arrivée tout d'abord de la première extension
destinée à la Megadrive : le Mega CD. Ouvrant
le monde du CD Rom à la 16 bits, le Mega CD semblait
avoir toutes les cartes en mains pour faire un malheur. Or,
ce ne sera pas le cas puisqu'il ne se vendit qu'en très
faible quantité.
Au début de l'année 1994, Sega poursuit malgré
tout dans cette direction et dote la Megadrive d'une seconde
extension destinée cette fois à multiplier sa
puissance par deux, et nommée 32X. Bien qu'alléchant
sur le papier, cet add-on ne sera qu'un vulgaire gadget et
verra sa carrière tourner court elle aussi.
Conscient que le public attend un vrai changement dans le
fond, Sega "passe l'éponge" sur ces deux
échecs successifs et se lance dans le développement
d'une console nouvelle génération.
Cette
console nouvelle génération, c'est la Saturn
qui sort au Japon fin 1994 (puis, quelques mois plus tard
aux Etats-Unis et en Europe). Il s'agit de la première
vraie 32 bits à utiliser la 3D temps réel avec
panache, tout en possèdant d'incroyables capacités
en matière de sprites 2D.
Rapidement,
les ventes atteignent le million d'exemplaires au pays du
soleil levant, mais la console tarde à décoller
sur les autres marchés. Il faut dire que l'arrivée
de Sony avec sa Playstation à complètement changé
la donne en faisant entrer les jeux vidéos dans la
consommation de masse, et la Saturn en est rapidement la première
victime. En effet, Sega voit sa 32 bits submergée par
la déferlante Playstation et son image de marque sévèrement
écornée.
Très vite, l'évidence s'impose : la Saturn est
un gigantesque échec commercial et, les coûts
de son développement s'étant avérés
énorme, cela a pour conséquence de plonger les
comptes de Sega dans le rouge. En fait, la firme ne doit son
salut qu'à sa division arcade qui continue de voler
de succès en succès grâce à ses
grands hits (Virtua Fighter, Sega Rally, etc.). A l'aube de
l'année 1997, les finances dangereusement basses, Sega
se pose la question de savoir quel est son avenir en tant
que constructeur de console. La réponse ne tarde pas
à être trouvée, et la compagnie tente
le tout pour le tout en se lançant dans le développement
d'une machine à architecture 128 bits : la Dreamcast,
la console de la dernière chance.
La
Dreamcast débarque donc en premier lieu au Japon en
novembre 1998, puis dans un second temps sur les marchés
américain et européen durant le troisième
trimestre de l'année suivante.
Rapidement, grâce à des jeux exceptionnels et
à sa possiblité de surfer sur le web et de jouer
en réseau, la Dreamcast recontre beaucoup de succès
et réussie à convaincre nombre de joueurs et
de professionnels de son formidable potentiel. Sega redore
petit à petit son image et renfloue légèrement
ses caisses.
Toutefois, des ventes pas encore assez élevées
pour combler le trou laissé par les échecs passés
et surtout la sortie en novembre 2000 de la Playstation 2
vont littéralement briser l'élan de la 128 bits
de Sega. Fort d'une assise financière importante, Sony
va gaver le grand public de slogan en faveur de sa machine
et reléguer la Dreamcast au second plan.
Et en janvier 2001, Sega annonce ce que des rumeurs colportaient
depuis quelques temps déjà : la firme stoppe
la production de Dreamcast pour ne devenir qu'un éditeur
de jeux. La nouvelle sonne comme un coup de tonnerre au sein
du monde vidéo-ludique, et le résultat est immédiat
puisque la Dreamcast va sombrer du jour au lendemain dans
l'inconnu (mis à part pour ses nombreux fans).

Peu
de temps après l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast,
les premiers jeux Sega commencent à pointer le bout
de leur nez sur les autres consoles, chose inimaginable il
y a encore quelques mois en arrière. Ainsi, on voit
débouler Sonic Adventure 2 sur GameCube, Shenmue 2
réédité sur X-Box ou encore le quatrième
opus de la saga Virtua Fighter adapté sur Playstation
2. Pour Sega, les données sont claires : leur nouvelle
activité doit leur permettre de revenir à flots
financièrement parlant le plus vite possible, mais
aussi de faire partager au plus grand nombre leur savoir-faire
en matière de jeux vidéos.
De ce fait, en 2002 puis en 2003, Sega va poursuivre sa politique
d'édition sur tous les supports existants soit en remettant
au goût du jour d'anciens titres de son catalogue (Jet
Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta), soit en adaptant ses
hits d'arcade (The House of the Dead 3, Virtua Striker 3)
ou encore en développant des jeux originaux (Super
Monkey Ball, Gun Valkyrie).
Entre-temps, grâce à ses fans acharnés,
la Dreamcast est revenu du purgatoire (tout du moins, au Japon)
et ce, sans aucun (ou très peu) soutien logistique
de la part de Sega.
Aujourd'hui,
en 2004, Sega tient plus que jamais la route sur le front
des concepteurs-éditeurs de jeux vidéos. La
compagnie continue de doter les consoles existantes des fabuleux
softs dont elle a le secret, pour le plus grand plaisir des
joueurs que nous sommes.
Au regard de son parcours depuis 1951, il s'avère que
Sega a toujours été en priorité dans
une logique créative (même si l'aspect commercial
est aussi présent). Tant de chef d'oeuvres mondiaux
sont sortis de ses locaux que le doute n'est absolument pas
permis sur ce point là. Certes, de grossières
erreurs aux conséquences fâcheuses ont été
commises (en particulier en terme de communication), mais
cela n'entâche en rien le parcours de Sega sur le plan
de l'innovation artistique et technologique.
Personnellement, je reste persuadé que Sega a donné
naissance aux meilleures consoles qui soit mais aussi aux
jeux qui les accompagnent et je leur tire mon chapeau !!
OULIPOP
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